martes, 16 de septiembre de 2014

Sobre la compra de Minecraft por Microsoft

Microsoft ha adquirido Mojang por 2500 millones de dólares. El estudio ha confirmado la compra y la cifra y el propio Notch ha ofrecido su explicación al respecto, en mi opinión, totalmente comprensible.

Lo que no termina de parecer comprensible es por qué Microsoft se ha gastado esa millonada en comprar la compañía. Por poner las cosas en perspectiva, los ingresos del Real Madrid de todo el año anterior suman algo menos de 674 millones de dólares. ¿Qué tiene Mojang para merecer tal desembolso?

Pues básicamente dos cosas (y de ahí el título): Minecraft y su comunidad. Pese a lo que pudiera parecer a primera vista, Minecraft es el tercer videojuego más vendido de la historia. Sólo por detrás de Tetris y Wii Sports, que venía incluido con Wii. Más de 54 millones de personas han comprado un juego que, en su versión para PC, ni siquiera está en plataformas de descargas populares como Steam u Origin.

Lo primero que se le viene a uno a la cabeza es que lo convertirán en un futuro exclusivo para sus sistemas, especialmente Xbox One, a la que un bombazo de este calibre le vendría de perlas para ponerse a la par de PS4. Sin embargo, el propio Phil Spencer ha confirmado que seguirá siendo multiplataforma.

Entonces, ¿se han vuelto locos?

Ni mucho menos.

Mi teoría es que esta gente quiere convertir Minecraft (o Minecraft 2) en un MMO (Multijugador Masivo Online).

Por una parte, Microsoft tiene experiencia de sobra montando tanto infraestructuras para juego online (Xbox Live) como computación en la nube (Azure). Por otra, Minecraft es un juego que puede adaptarse como un guante a ese concepto: un mundo virtualmente infinito, posibilidad de juego colaborativo y competitivo, el actual modo aventura que introduce ciertos aspectos de RPG en el juego... ¡incluso tiene multijugador mediante servidores locales! Ahora imaginemos eso a gran escala y potenciado, con más elementos de rol y con ciudades enteras creadas por los propios jugadores, todos dando forma a un mundo creado por ellos mismos. Le añadimos zonas donde no se pueda destruir el trabajo de los demás y ya tenemos el bombazo.

Es bueno incluso para monetizarlo; pueden usar cuotas mensuales, al estilo de World of Warcraft. Pueden usar cuota única, pueden optar por un modelo de micropagos por algunas ventajas (mejores materiales, herramientas, zonas para poder construir sin que otro te destroce tus creaciones); pueden incluso hacer como Valve con juegos como Team Fortress 2 o Counter Strike Go: un mercado controlado por ellos donde los jugadores puedan comprar y vender sus propios objetos, construcciones, materiales, etc. y Microsoft se lleve una pequeña comisión por cada transacción. Lanzar eventos competitivos o cooperativos para optar a ítems exclusivos... las posibilidades son casi infinitas, y varias de ellas garantizan un flujo continuo de ingresos.

Por otra parte, tienen a más de 50 millones de personas que ya han pagado por el juego expectantes por ver qué sacan, y eso sin contar las que aún no lo tienen o juegan una versión pirata. Esto es una ventaja con lo que pocos MMO han podido contar. Si saben gestionar bien el juego y el modelo de ingresos la jugada puede ser maestra.

Y, visto así, ¿tiene ahora sentido que hayan dicho que Minecraft seguirá siendo multiplataforma? Más incluso del que parece. Un MMO vive de sus jugadores. Si los jugadores no llegan o se van, por bueno que pueda ser el juego, está condenado. Pero el hecho de mantener Minecraft multiplataforma no sólo asegura más clientes y, por tanto, más beneficios; asegura tener un juego clave en las plataformas de la competencia. No es casualidad que Microsoft posea un buen pellizco de acciones de Apple, o una buena parte de las patentes de Android. Como en un casino, la banca siempre gana.

"Sólo" necesitaban una IP potente y el público, y eso precisamente es lo que creo que puede costar los 2500 millones de dólares que han pagado.